
正しさを目指すこと

esports CAFE&BAR e-spopiaを軸に様々な企業と関わり、eスポーツを発信していきます。また弊社のノウハウ、インフルエンサーを用いて企業様の広告、WEBマーケティングの支援を行います。
弊社の行動規範は、正しさを目指すことです。
自ら中立を持って、信念に従い正しい行動を目指し、様々なことに取り組んでいきます。
事業内容
eスポーツカフェ&バーの運営
新潟県内初のBAR形態のeスポーツ施設を、来年オープンします!
eスポーツの観戦、対戦プレイ、オンラインプレイ、アバターを作ってVtuber配信なども行えます!
料金形態も近日公開。プレオープンイベント、クラウドファンディングなど。
イベント実施予定!
WEBサイト作成
わたしたちのサービスとして、WEBサイト作成サービスとGoogle検索、Googleマイビジネス、SEOに対するコンサルティング、WEBサイトの更新支援を行います。
弊社サイトも自分たちで作成しました。
詳細はこちらから

会社概要
法人番号 | 1110003004969 |
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法人名 | 合同会社L・O・L |
フリガナ | エルオーエル |
住所/地図 | 〒957-0105新潟県聖籠町大字次第浜5217番地1Googleマップで表示 |
社長/代表者 | 石井 龍之介 菅原 洸典 白根奨 |
URL | https://www.e-sportsbar-niigata.com/ |
電話番号 | 07048027502 |
設立 | 2023/01/20 |
業種 | コンサルティング |
法人番号指定日 | 2023/01/20 |
最終登記更新日 | 2023/01/20 |
取引先企業様
※順不同
株式会社鋼商
株式会社武蔵野酒造
Pixio
teamYAMASA
還元型プロジェクト
株式会社メディカルワン
G-STAR.GAMING
株式会社テマヒマ
株式会社ベルパーク
株式会社ANS
第四北越銀行
GMOあおぞらネット銀行
eスポーツとは?
eスポーツ(イースポーツ、英: Esports)は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である[1]。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称であり、eSports、e-Sports、電子競技(でんしきょうぎ)などとも表記される[2]。
eスポーツは多くの場合、組織化されたマルチプレイヤーコンピュータゲームの競技大会として開催されており、特にプロ選手(プロゲーマー)同士で、個人またはチームとして対戦する。競技大会は長い間、コンピュータゲーム文化の一部であったが、プロゲーマーの参加やライブストリーミング配信を通じたイベント観戦が人気になる2000年代後半までは、主にアマチュアの間で行われていた[3][4]。2010年代になると、多くのコンピュータゲームの開発企業がトーナメントなどのイベントを積極的に企画し、開催資金を提供するようになり、eスポーツはコンピュータゲーム業界にとって重要な要素となった。
eスポーツはLANパーティの中から生まれたとされる[5]。欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も開催され、参加者の中にはアマチュアから年収1億円を超えるプロゲーマーまで含まれる[6][7]。
競技として一般的に用いられるコンピュータゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) や、ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)、対戦型格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤルゲーム、リアルタイムストラテジー (RTS) などがある。人気のある競技タイトルとしては、『League of Legends』や『オーバーウォッチ』、DotAシリーズ、カウンターストライクシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ、スタークラフト、フォートナイト、エーペックスシリーズなどがある。アメリカでは2013年に『League of Legends』や『スタークラフト2』といった競技タイトルがプロフェッショナルスポーツと認定され、外国人選手に対してアスリートビザが発行された[8][9]。日本では2016年に初めて、国内のチームで活動する韓国人選手にアスリートビザが発行された[10][11]。
2017年の調査では、eスポーツの視聴者は世界中で3億8,500万人以上いるとされている[12]。YouTubeやTwitchを中心としたオンラインストリーミングプラットフォームの利用の高まりは、eスポーツ競技の成長とプロモーションの中心となっている[4]。視聴率は男性が約85パーセント、女性が約15パーセントとなっており、18歳から34歳の視聴者が大半を占め、中には、プロとしてプレイしている女性ゲーマーもいる[13][14][15]。eスポーツの人気と認知度が高まったのはアジア、特に、中国と韓国であり、中国では2000年以降、プロ選手のライセンスを発行している。ヨーロッパやアメリカでも人気があり、これらの地域では、地方だけでなく国際的なイベントが開催されている。
日本国内におけるeスポーツ市場は、大規模なコンピュータゲーム産業(英語版)があるにも関わらず、成長が遅れている[16][17][18][19]。その主な原因は、景品表示法や賭博及び富くじに関する罪(刑法)への抵触の可能性など、法規制によるものが大きく、賞金といった金銭的利益を巡るさまざまな形態の競争に制約を課していることにある[16][18]。また、世界規模で見ても競技タイトルとしては『League of Legends』や『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』といったパーソナルコンピュータ専用のゲーム作品(パソコンゲーム)が活況となっているが、日本ではパソコンゲームよりもコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)が主流となっており、パソコンゲームの市場の小ささに相関してユーザー数も少ないとされ、コンピュータゲームに関する文化の違いによるものとも考えられている[18]。しかしながら、国内のeスポーツ市場は徐々に拡大し、2019年の市場規模は前年比127パーセントの61.2億円という調査結果も出ており、今後も成長が見込まれている[20]。
Wikipediaより